Finalni rezultat modelovanja karaktera u Zbrushu

Model karaktera i njegova tekstura su spremni za “export” u druge programe i korišćenje u svrhe video igara. “Riggovanje” celog modela je izvedeno tako što je “root zsphere” postavljen u donjem delu modela odakle se dalje granaju ostali elementi i zglobovi koji su spojeni sa okolnim poligonima. Za posebnu faciajalnu ekspersiju korišćen je “Move Tool” u kombinaciji sa “Zspehere” elementima.  Za oči karaktera ubačen je odredjeni “material effect” da bi se dobio efekat refleksije. Finalni model je sačinjen od 4  “Subtool-a” (grupisani poligoni).

Render karaktera je izvršen u Zbrush-u. Takodje je odradjena i jednostavna fotomanipulacija u Photoshop-u kao jedan od primera korišćenja modela. Istraživanje je uspešno završeno i postignut je željeni cilj.

Model karaktera u pozi
MODEL KARAKTERA U POZI
PRIPMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA
PRIMER FOTOMANIPULACIJE SA RENDEROM MODELA

“RIGGING” proces:

Ostali radovi na IG: @sloby.bryant.art

Nastavak kreiranja high-polly modela

Postepeno korišćenje komande “DynaMesh”, da bi se formom lakše upravljalo dok je broj poligona nizak, a kasnije povećavao za detaljnije modelovanje, se pokazalo kao efikasan način za brz rad. Karakteru su dodati osnovni detalji uz pomoć alatki “Standard Tool”, “Move Tool” i “Insert Mesh Tool” a za finalnu doradu “Pinch Tool”, “Polish Tool” i “Mask Tool”. Dodata je boja i tekstura sa alatkom “Polypaint”. Kombinacijom alatke “Mask” i “FiberMesh” napravljeno je krzno na odredjenim mestima. Model visokog broja poligona je završen i time je ostvaren prvi cilj ovog istraživanja. Sledeći korak je “riggovanje” modela i stavljanje karaktera u odrednjenu pozu.

Funkcije alatki:

Standard Tool- Dodavanje i oduzimanje zapremine i poligona modela na mestu četkice.

Move- Pomeranje grupe poligona na modelu koji su zahvaćeni četkicom.

Insert Mesh- Dodavanje geometrijskih tela u radnu zonu (korišćeno za udove karaktera)

Pinch- Skupljanje i pomeranje poligona ka zamišljenoj tački.

Polish- Smanjenje neravnina kod modela

Mask- Označavanje odredjenog dela modela za selektivnije i preciznije editovanje.

 

 

Završen Model
ZAVRŠEN MODEL KARAKTERA

Kreiranje i priprema modela za video igre visoke rezolucije

-Ovo istraživanje obuhvata modelovanje karaktera koji bi se koristio u hardverski zahtevnim* video igrama , na najefikasniji način u ZBrushu.

*{Minimalna zahtevnost hardvera: DirectX 9.0c kompatibilna NVIDIA ili AMD ATI grafička kartica sa 1 GB RAM (NVIDIA GeForce GTX 260; ATI Radeon HD 4890)}

Jedan od glavnih problema kod modelovanja objekata sa velikim brojem poligona i detalja je u tome što ceo proces zahteva dosta vremena. Cilj istraživanja je da se pronadju najbolje metode modelovanja, kao i komande koje će da učine rad bržim. U ovom istraživanju to ću pokazati na karakteru kojeg ću modelovati od početne dynamesh sfere. Glavna ideja je postepeno i promišljeno korišćenje komande “DynaMesh” i “ZRemesher” koje će model sa niskim brojem poligona povećati na veću rezoluciju. Mnogi dizajneri koriste ovu komandnu u pogrešnoj fazi rada [link u nastavku (1)] i zbog toga dolazi do komplikacija i gubitka vremena.

-Očekujem da ću na kraju kao rezultat dobiti veoma kvalitetan model sa ubačenim elementima kostiju “zsphere” za naknadno upravljanje i pomeranje karaktera uz pomoću komande “Rigging”. Osim kvaliteta modela kriterijum za uspeh istraživanja je i najkraće moguće vreme za koje će karakter biti gotov.

(1): https://www.youtube.com/watch?v=dw_ei4vTRNA

Moj karakter u početnoj fazi modelovanja:

Model započet sa niskim brojem poligona
Model započet sa niskim brojem poligona
Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove
Postepeno povećavanje rezolucije tek nakon završene osnove