Nastavak modelovanja u Z brushu

Počeo sam modelovanje tako što sam odredio osnovne crte lica/glave.

sculpting from single sphere 2

Kasnije je iz sfere izvlačen deo po deo, po potrebi koji je kasnije modelovan u željeni oblik. Pomenuto izvlačenje se ne vrši pomoću opcije “Extrude” kao što je to slučaj u Sketchup, ili 3ds Maxu, već pomoću opcije Move. Neophodno je prethodno obeležiti željenu površinu pomoću alatke Mask, i odrediti osu u odnosu na koju će se kretati.

Modelovanje nije bilo nimalo lako jer su komande malo komplikovanije, da bi se sam model pomerao mora se držati taster Alt i klikom na prazno polje moguće je pomerati model, dok je zumiranje default opcija i klikom na prazno polje možete rotirati model u odnosu na sve tri ose.

Nastavak modelovanja nije bio ništa složeniji, Mask – Move – DynaMesh (neophodno je nakon pomeranja / izvlačenja segmenta primeniti DynaMesh, da bi razvučene poligone podelio na jednak broj poligona prema modelu, i tako bilo moguče raditi na tom izvučenom delu.)
Tek nakon dobijenog “grubog” modela, krenuo sam u detaljniju obradu. Ubacio sam reference – odnosno slike prema kojima sam radio model. Ove slike je moguće podešavati (scale), pomerati (vert/hor) i snapovati prema modelu, što je veoma, veoma korisno. Za svake ispravke na modelu u vidu dodavanja ili skidanja voska/gline/materije, koriste se brushevi odnosno četkice. Najviše sam primenjivao Clay build up, Trim dynamic, Damian standard, Move, Clay tubes četkice. Sve četkice imaju dualnu funkciju. Većini je primarna komanda nanošenje +, dok se pritiskom na komandu Alt funkcija menja u sekundarnu tako da je onda -.

4 3 2 1

 

Prilikom rada na glavi, nisam koristio reference, odnosno nisam importovao sliku u program jer se slike kao što je već pomenuto snapuju za ravni modela.
Oči su radjene kao posebna tela, u subtool meniu. Ova alatka je slićna layer-ima u PS npr.

5 7 8

Nakon očiju uradio sam rep, pomoću već postavljenih referenci.

10 11 13

Da bi model bio detaljniji bilo je potrebno povećati rezoluciju samog modela. Zbog slabih preformansi računara na kom sam radio, ovde sam stao što se tiče modelovanja. Probao sam još samo da napravim grivu. Prvo pomoću Mask-iranja odredjenog dela gde treba da bude griva, i onda nakog toga opcijom extrude. Extrudovani oblik sam kasnije modelovao pomenutim četkicama.

14 1516

U samom Z brushu, postoji posebna Alatka koja se zove Fiber Mesh, koja služi za kreiranje vlakana, i kojom sam takođe probao da stvorim grivu. Krajni rezultat i nije tako loš. Parametri za podešavanje vlakana su laki za razumeti, ali njihova kombinacia više nije.

117 19 18

Na samom kraju sam običnim bojama obojio telo i oči lava, a u Fiber Mesh paleti sam importovao teksturu ( .jpg) dlake, koju sam prethodno skinuo sa interneta.

 

Izvori:

Sve prikazane slike su Screen shoot-ovane u toku rada u softveru Z brush

Teksture:

https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/#prettyPhoto

Tutorijali:
http://pixologic.com/zclassroom/

https://www.youtube.com/results?search_query=zbrush+sculpting

 

 

Published
Categorized as Opšte

Početak modelovanja u Zbrush-u

Na internetu ima mnoštvo tutorijala o  pravljenju ljudskih i ne-ljudskih figura, što je i razumljivo zbog potreba gaming industrije. Pošto je ovo prvi projekat koji radim u ovom softveru, nisam hteo uzeti preterano težak zadatak, s razlogom da bi krajnji ishod bio pristojan. Pretraživajući naišao sam na sliku modela lavice urađenu u Z brushu, i to mi se učinilo kao sasvim pogodan model.

Prvi koraci bili su naravno upoznavanje sa samim softverom, interfejs, komande, alatke itd. Interfejs je drugačiji od drugih softvera (Autocad, Sketchup, 3ds max. . .) , ali se u njemu lako snalazi, malo je sličan Photoshopu. Naravno da komande ne mogu biti iste kao u prethodno navedenim softverima, ali je zato moguće uraditi “grub” model, u recimo 3ds Maxu i sačuvati ga, odnosno exportovati kao .obj (objekat / object ) i kao takav importovati u Zbrush. Poželjno je pre exportovanja uraditi “smooth” na geometriji, kako bi posao u Z brushu bio laksi.

Ja nisam išao ovom metodom već sam krenuo od 0 u samom Z brushu.
Kreirao sam sferu u radnom polju Z brusha. Prilikom kreiranja bilo kakvog tela u Z brushu, jednine numeričke vrednosti koje su odmah prikazane su: Veličina selektovane četkice; Intenzitet – trenutno selektovane četkice; Broj poliogona od kojih je telo sastavljeno; Veličina -u smislu površine/zapremine nije definisana i ona se određuje odokativno, odnosno kasnije, se svaki dodati objeklat ili telo proporcionalno određuje prema već postojećim objektima.

Nakon kreiranja sfere potrebno je u paleti “Tool” kliknuti na “Make polyMesh 3d” da bi bilo moguće raditi na sferi. Uključivanjem “frame” alatke moguće je videti mrežu poligona od kojih je sačinjena sfera. Manja rezolucija = manje poligona / Veća rezolucija = više poligona. I ovde se može primetiti prvi problem, tj postojanje “polova” sfere.

0

Ovaj problem je lako resiv, odabirom alatke DynaMesh – svi tutorijali koje sam pogledao na YouTubu bili su rađeni u DynaMeshu. Nakon DynaMesha sfera izgleda ovako:

1

Sada je moguće raditi, bez brige da će se negde pojaviti “nedeljivi” poligoni.

Published
Categorized as Opšte

Modelovanje lika (character) u 3d softwareu Z brush

Istrazivanje na kreiranju likova za igrice i digitalne animacije koriscenjem               Z brush-a. Nacin rada (layer, mesh, group, nurbs, sculpting, polygonal modeling……..) , tezina/lakoca izvodjenja kompleksnih tekstura tekstura (kosa, krzno, koza) . Apliciranje boja, i efekata.

Inspiracija za ovo istrazivanje je upoznavanje drugih software-a, ne pretezno upotrebljivim u arhitektonskom modelovanju u kojim je moguce modelovati organska tela i oblike, za potrebe gaming industrije, pre svega. Potom mogucnosti izvodjenja (povezivanja) 3d modelovanja sa 3d printom.

Prikazana slika samo je jedna od mnogih koji prikazuju nivo detalja koji je moguce postici u Z brush-u. Kao krajnji rezultat ocekujem priblizne rezultate, s’ obzirom da do sada nisam radio u ovom programu. :D

 

Published
Categorized as Opšte