Modelovanje amorfne forme + bones system_04_final

Nakon proveravanja animacije, podesavanja parametara za svetlo i kameru, uradjen je render. (frames: 900, resolution: 1600×1024)

Animacija je editovana u Windows Movie Maker – ubacen zvuk i fade in/fade out za zvuk i video. (muzika: Hird – Keep you Kimi)

Rad na ovom zadatku pomogao mi je da bolje razumem proces modelovanja amorfnih formi, stekla sam rutinu pri modelovanju, shvatila kompleksnost pri modelovanju i animiranju i dodatno se zainteresovala za rad u programu 3ds Max.

Animaciju je moguce pogledati na:

http://www.youtube.com/watch?v=7khgq-p377I

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje amorfne forme + bones system_03

Sledeci korak jeste animiranje.

Poligoni na ivicama modela su obrisani kako bi forma bila sastavljena samo od traka.

Zatim se dodaju kosti (Create Panel/Systems/Bones) i upotrebom Snaps Toggle se postavljaju u sredinu svake trake (na nivou Editable Poly).

Ubacuje se kamera, pridodaje joj se odgovarajuca spiralna putanja (Path Constraint) sa centrom rotacije u samom modelu i postavljaju se svetla koji se takodje rotiraju po datoj putanji.

Za animiranje pretezno je koristen Auto Key. Kosti su postavljene u odgovarajuce polozaje u toku vremena pri cemu je bilo potrebno paziti da ne dodje do poklapanja trajektorija pri cemu su korisne opcije Motion/Trajectories i manipulacija putanjama preko dijagrama (Graph Editors/Track View – Curve Editor).

02

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje amorfne forme + bones system_02

Podela linija izvrsena je upotrebom modifiera Normalize Spline nakon cega je upotrebljen Cross Section. Potrebno je paziti na koji nacin ce linije biti povezane gde pomaze jedna od opcija u Edit Spline – Show Vertex Numbers.

Sledeci korak jeste podesavanje linija na osnovu reference. Za bolje rezultate potrebno je biti sto precizniji i ne oslanjati se samo na reference nego i na sopstveni osecaj o tome kako forma treba da izgleda.

Kada se linije postave na odgovarajuce mesto, dodaje se modifier Surface, a zatim se sve pretvara u Editable Poly kako bi se napravili prorezi (na nivou Edge/Extrude). Prorezi se na krajevima urede spajanjem tacaka (Weld). Zatim se dodaju Shell (da bi model imao odgovarajucu debljinu), pa Turbo Smooth (3 iteracije) da bi forma bila glatka. Ukoliko je potrebno, model se finalno podesava pomeranjem tacaka i ivica (uz eventualnu upotrebu Soft Selection radi lakseg manipulisanja sa suptilnijim prelazima).

01

Published
Categorized as 00 Radovi

Modelovanje amorfne forme + bones system_01

Na samom pocetku potrebno je obezbediti odgovarajuce reference. Obradjivanje fotografija u Photoshop – u podrazumeva uskladjivanje dimenzija i podesavanje kontrasta. Zatim se fotografije unose u 3ds Max i iscrtavaju pomocne linije kao granice modela. Problem koji se javlja pri ovom iscrtavanju jeste neuskladjenost referenci zbog perspektive prilikom fotografisanja modela. Sledeci korak jeste podela linija na jednake delove (u modelu crvene linije) nakon cega ce se, povezivanjem tacaka (CrossSection) formirati trake koje je potrebno postaviti u odgovarajuci polozaj. Modifier Surface ce linije da pretvori u EditablePoly.

post01

Published
Categorized as 00 Radovi