ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza III)

Tokom rada na samom modelu izvdeno je nekoliko zaključaka koji će biti objašnjeni u daljem tekstu, kao i neke ,,situacije” sa kojim se svaki početnik može susresti.

Očigledno je da svaki softver ima svoje mane i prednosti, ali ono što se samo nameće pri prvom susretu sa ovim programom jeste pogled iz perspektive koji je pomalo nezgodan. Čak i za one koji su se do sada susretali sa nekim programom za 3D modelovanje je u startu pomalo zbunjujuće. ZBrush je program specifične namene- fokusiran je na umetnost sculpting-a u high poly-ju, pa je izvodjenje nekih pravlinijih oblika ograničeno, tj praktično nemoguće. To mu omogućava primenu u gaming industriji, umetnosti, reprodukciji visoko realističnih modela, kao i za modelovanje nekih detalja. Takodje još jedan od mogućih problema je taj što je licenca za program poprilično skupa, pa je jedno od rešenja upotreba trial verzije, čime su i mogućnosti programa ograničene.

Kao početniku osnovni problem je bio nedovoljno poznavanje programa, gde su i mogućnosti automatski bile ograničene. Potrebno je jako puno rada i vremena kako bi se upoznale sve prečice, alati i mogućnosti koje nam program nudi kako bi se ostvarili jako dobri rezultati. Npr. za modelovanje kose, trepavica i obrva, kako bi se postigao njihov prirodniji izgled neophodno je izdvojiti dosta vremena i vežbe kako bi rezultati bili prihvatljivi. Takodje je i bojenje, kao početniku, predstavljalo odredjen problem jer je za realizaciju prvobitne idjeje neophodno poznavanje velikog broja brush-eva, „alpha“ tekstura i postprodukcije.

Prvobitni cilj, modelovanje karaktera Barbie Rapunzel, sa prirodnijim crtama lica nije ostvaren, ali dužim radom i upoznavanjem sa programom moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

Finalni izgled modela:

finalno

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza II)

Druga faza istraživanja posvećena je modelovanju glave odabranog karaktera, analiziranju detalja i razmatranju kako na najbrži način dodji do željenih rezultata.

Proces modelovanja započinje se sferom, gde se u okviru prvog koraka postavljaju osnovne mase. To su: masa glave, vrata, šupljine za oči i ispupčenja za nos i uši. Nakon postavke osnovnih masa dalje se radi na modelovanju očiju i kapaka kako bi se dobio što prirodniji izgled karaktera. Prilikom modelovanja mase kapaka pojavljuje se prvi problem, odgovarajući deo (masa kapaka) ne moze da se edituje, zbog čega je potrebno invertovati masku, što prvi put ukazuje na činjenicu da je neohodno dobro poznavanje programa, kako bi se iskoristile sve mogućnosti koje on nudi.

prva faza 1.1 prva faza 1.2 prva faza 1.4 prva faza- gotovo

Sledeći korak jeste modelovanje nosa, usta i ušiju, koji ukoliko ste početnik, iziskuje odredjeno vreme rada na njima, kako bi se dobili pristojni rezultati. Rade se korak po korak, odnosno željeni rezultati postižu se tako što se dodaje, odnosno oduzima masa malo po malo.

druga faza 1.1 druga faza 1.2druga faza 1.5 1

Što se kose tiče ona je kombinovana od nekoliko masa koje su napravljene od sfera, gde se u ovom slučaju ne postižu željeni rezultati, odnosno ne postiže se prirodniji izgled karaktera koji je prvenstveno planiran. Za postizanje takvih rezultata takodje je neohodno prethodno iskustvo i dobro poznavanje svih alata i prečica u programu kako bi se uštedelo na vremenu i dobili željeni rezultati. Isto važi i za modelovanje trepavica i obrva.

cetvrta faza 1.2 treca faza 1.1

Poslednji korak predstavlja bojenje modela, dodaje se rumenilo,  boja usana, unutašnjost očiju, obrve, iscrtavaju se i boje zenice, kao i kosa. I u okviru ovog koraka neophodno je dobro poznavanje programa,  jer uz pomoć velikog broja „brusheva“, „alpha“ tekstura i postprodukcije (bojenja, dodavanja mapa itd.), moguće je ostvariti neverovatne rezultate.

peta faza 1.1 peta faza 1.2 peta faza 1.3

 

Published
Categorized as Opšte

ZBrush Sculpting- Barbie Rapunzel (Faza I)

Oblast: Modelovanje karaktera u ZBrush-u odnosno face rigging na postojećem primeru karaktera iz animiranog filma Barbie Rapunzel.

Problem: U okviru ovog istraživanja tema koja će se razradjivati jeste modelovanje odabranog karaktera u programu ZBrush. Izabrani karakter jeste Barbie Rapunzel (slika br. 1), karakter iz kanadsko-američkog direct-to-video filma snimljenog 2002. godine, koji predstavlja drugi po redu film u seriji kompjuterski animiranih filmova temeljenih na lutki Barbie.

Ideja je, baš iz razloga što animirani film datira iz 2002. godine, da se lik ,,ažurira” , odnosno da mu se u odredjenoj meri daju prirodnije crte lica, baš kao što je to odradjeno u animiranim filmovima koji datiraju od 2010. godine pa sve do danas.

Pod prirodnijim crtama lica podrazumeva se prirodniji izgled kose, obrva, kao i odredjenih delova koji na odabranom karakteru izgledaju neprirodno. Kao primer karaktera sa prirodnijim crtama lica odabran je Disney-jev lik Moana (slika br. 2) koji je poslužio kao inspiracija.

Cilj: Izmodelovati karakter Barbie Rapunzel sa što više detalja koji će mu dati prirodniji izgled lica, ali ga modelovati tako da ostane što verniji originalu. Cilj je da se lik oživi, odnosno da dobije ljudske karakteristike, poput karaktera iz Disney-jevog crtaća Moana.

 

Referentne fotografije:

Barbie as Rapunzel_ An Experience 582de3287029661c008b4684

Slike su preuzete sa ovih sajtova:

Barbie Rapunzel: https://barbiemovies.fandom.com/wiki/Princess_Rapunzel

Moana, Disney: https://www.telegraph.co.uk/films/0/disneys-dazzling-moana-cg-animation-has-never-felt-warmer/