{"id":5314,"date":"2017-04-12T21:18:28","date_gmt":"2017-04-12T20:18:28","guid":{"rendered":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/?p=5314"},"modified":"2017-07-05T08:21:03","modified_gmt":"2017-07-05T07:21:03","slug":"modelovanje-geometrije-imaginarnih-likova-3ds-max-razvijanje-geometrije","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/modelovanje-geometrije-imaginarnih-likova-3ds-max-razvijanje-geometrije\/","title":{"rendered":"Modelovanje geometrije imaginarnih likova \u2013 3ds max &#8211; razvijanje geometrije"},"content":{"rendered":"<p>Osnovne ideje trodimenzionalne projekcija jeste da iz projekcija se moze izvesti celokupan 3d figura. Koristeci ovu metodologiju koristicu osnovne metode iz perspektive da dobijem oblik spajdermena od osnovne primitive ( kutije ).<\/p>\n<figure style=\"width: 677px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"http:\/\/2.bp.blogspot.com\/-cA8eq3ueLuQ\/UfKcW2mLm7I\/AAAAAAAADF8\/GFzRrDCFGio\/s1600\/Projection_Vert_Planes+-+Copy.jpg\" alt=\"3d projekcija na ose\" width=\"677\" height=\"228\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">transformacija po osama<\/figcaption><\/figure>\n<hr \/>\n<p>Da bi se u 3d-u napravio odredjeni nepravilni oblik vecina programa koristi 3 metoda manipulacije:<br \/>\n<strong>Edge metodu<\/strong> : Izvlacenjem ivica primitive da se postigne odredjeni oblik.<br \/>\n<strong>Box metodu<\/strong> : Ekstruzijom i manipulacijom tacaka se postize odredjeni oblik<br \/>\n<strong>Shape metodu<\/strong> : Za programe poput 3ds maxa, ZBrush-a Maya-e i sl.<\/p>\n<p>3d objekat moze biti high ili low poly model. Tip objekta definise odredjeni broj variajbli , velicina objekta ( velicina objekta diktira broj tacaka koje se mogu manipulisati ) i broj polyline-ova koje objekat ima. U sustini, osnovna razlika izmedju high i low poly modela jeste u detaljnosti.<\/p>\n<p><strong>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Edge i box<\/strong> metoda zahtevaju eventualnu tranziciju iz low u high poly model, dok Shape metoda pocinje od primitivnog oblika sa sto vse tacaka koje se mogu manipulisati pa se modelar odnosi prema modelu poput gline.<\/p>\n<p>Koristicu<em> box<\/em> metodu u ovom modelovanju posto je ona daje najbolji posao za najkrace vreme i model koji radimo nije dosta zahtevan povodom geometrije lica ( koje je lakse raditi u edge metodi )<\/p>\n<p>Pre nego sto pocnem, za modelovanje ljudskog tela u bilo kom obliku i deformaciji potrebno je da se poznaje anatomija ljudskog tela. Preporucio bih da se pre upustanja u ovakav projekat konsultuju makar neki od sledecih linkova<\/p>\n<hr \/>\n<blockquote style=\"background-color: #ababab\"><p>Stan Prokopenko &#8211; Anatomija za umetnike :\u00a0http:\/\/www.proko.com\/human-anatomy-for-artists\/<br \/>\nIlustracije Grejove Anatomije :\u00a0http:\/\/www.bartleby.com\/107\/indexillus.html<br \/>\nLeonardo &#8211;\u00a0Anatomija :\u00a0http:\/\/artandcreative.rs\/proizvodi\/leonardo-04-anatomija\/<\/p><\/blockquote>\n<hr \/>\n<p>Modelovanje se pocinje sa razlicitim ciljem u zavisnosti od toga da li radimo karakter za animaciju , da li radimo karakter za promo materijal ili radimo karakter da bi se pohvalili prijateljima. Necu mnogo duziti o tome, ali moram nagovestiti da ako neko planira da radi &#8220;rigging&#8221; sistem za preporucljivo je da se &#8220;riguje&#8221; svaki element posebno.<\/p>\n<p>Koristicu sledece\u00a0<em>modifie<\/em>r-e: Symmetry, Editable Poly, TurboSmooth ( sa jednom iteracijom ).<br \/>\nTurboSmooth je ovde jedan od vaznijih alatki koje cu koristiti, ovaj modifier uravnotezuje poligone u zavisnosti od njihovih medjusobnih uglova, kao kada bi od kocke napravili krug. Ova alatka nam omoguce da sa svakom iteracijom ovog\u00a0<em>modifier<\/em>-a dobijamo duplo vise poligona i samim tim vise elemenata sa kojima mozemo da radimo.<\/p>\n<p><em>TurboSmooth funkcionise na principu konstruisuci najkrace rastojanje izmedju razlicitih tacka, nakon cega generise nove tacke na ekvidinstcijalnim rastojanjima izmedju 2 tacke koje\u00a0se posmatraju.\u00a0<\/em><\/p>\n<p><code>Rastojanjem izmedju poligonskih polja se moze uticati na krivu figurativne obline koju TurboSmooth generise. Ovo je princip koji cu intezivno\u00a0koristiti u ovom postu<strong>.\u00a0<\/strong><\/code><\/p>\n<figure id=\"attachment_5326\" aria-describedby=\"caption-attachment-5326\" style=\"width: 566px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/turbo-smooth.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-5326 size-full\" src=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/turbo-smooth.png\" alt=\"turbo smooth\" width=\"566\" height=\"407\" srcset=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/turbo-smooth.png 566w, https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/turbo-smooth-300x215.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 566px) 100vw, 566px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-5326\" class=\"wp-caption-text\">TurboSmooth alatka sa jednom iteracijom. Od kocke sa 6 strana dobili smo sveru sa 26.<\/figcaption><\/figure>\n<p><strong>Od kocke do glave.<\/strong><\/p>\n<p>Napravio sam osnovnu kocku jednakih dimenzija i postavicemo je na centar glave u obe projekcije i pretvorio sam\u00a0je u editable poly. Ovde dolazi dobro znanje da se ljudska glava moze podeliti na 12\u00a0jednakih delova ( 4\u00a0ceona, 4\u00a0u sredini i 4\u00a0koja cine vilicu ) , te znamo unapred da moramo imati oblik od broja pojedinacnih celina koji je deljiv sa 6 (12\/6=2)<\/p>\n<figure id=\"attachment_5337\" aria-describedby=\"caption-attachment-5337\" style=\"width: 768px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/kocka-glava.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-5337 size-full\" src=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/kocka-glava.png\" alt=\"kocka glava\" width=\"768\" height=\"435\" srcset=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/kocka-glava.png 768w, https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/kocka-glava-300x169.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-5337\" class=\"wp-caption-text\">Pocetna pozicija<\/figcaption><\/figure>\n<p>Ekstruzijom i dodavanjem &#8220;loop&#8221;-ova postizemo osnovni oblik glave, nakon prve iteracije TurboSmootha mozemo jasnije da definisemo osnovne definicije ljudskog lica, dodatnu preciznost mozemo postici sa &#8220;smoothing-groups&#8221; delom palete &#8220;polyline&#8221;-a.<br \/>\nPri svakoj iteraciji TurboSmooth alatke, poligonska polja se udvajaju, ali kada pravimo odredjene elemente moramo da pazimo koliko poligona predvidjamo za tu namenu, te u odredjenim uslovima mozemo da povecamo broj linija sa Swift-loop alatkom iz Graphite modeling palete.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>NPR:<\/b>\u00a0<i>Saka se sastoji iz 5 valjkastih falangi, koje treba da prozivedemo iz cilindricnog diska koji cini zglob.\u00a0Cilindricni zglob mozemo proziveti na bezbroj nacina ali broj polja koje taj element treba da ima treba da bude deljiv sa 4 ( posto palac ekstrudira iz trapezoidne sake ) sto znaci da vec od ramena moramo da planiramo da extrudiramo 4 polja za celu ruku a nakon toga sa TurboSmoothom da dobijemo 8 gde mozemo da proizvedemo cilindricna prsta 4 prsta.<\/i><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure id=\"attachment_5368\" aria-describedby=\"caption-attachment-5368\" style=\"width: 1586px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/od-kocke-do-glave.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-5368 size-full\" src=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/od-kocke-do-glave.png\" alt=\"Step-by-step proces od kocke do glave\" width=\"1586\" height=\"907\" srcset=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/od-kocke-do-glave.png 1586w, https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/od-kocke-do-glave-300x171.png 300w, https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/od-kocke-do-glave-1024x585.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1586px) 100vw, 1586px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-5368\" class=\"wp-caption-text\">Step-by-step proces od kocke do glave<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Od kocke do ruke<\/strong><\/p>\n<p>Konstruisanje Ekstremiteta i torzoa postoje komplikovano ukoliko karakter nije obucen od glave do pete u krzno\/bundu.\u00a0Ruke, noge i grudi nismo samo proizvod oblika koji definisu datu formu.<\/p>\n<figure id=\"attachment_5380\" aria-describedby=\"caption-attachment-5380\" style=\"width: 766px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-5380 size-full\" src=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura.png\" alt=\"muskulatura\" width=\"766\" height=\"438\" srcset=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura.png 766w, https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura-300x171.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 766px) 100vw, 766px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-5380\" class=\"wp-caption-text\">Konstrukcija ruke<\/figcaption><\/figure>\n<p>U slobodnorucnom crtanju postoji jedno pravilo, ukoliko se crtez coveka predstavi previse detaljno prestaje da bude pozeljan crtez coveka, jer svi mi imamo neku idalisticku viziju u glavi kako nase licno telo izgleda ( npr pogrbljeniji smo vise nego sto mislimo, pore , bore , nabori na kozi, podocnjaci &#8230; \u00a0) ali ako se crtez coveka ne predstavi dovoljno ljudski izgleda nelagodno.<br \/>\nCesto je ovo problem kod ilustracije ili konstrukcije 3d modela, jer iako smo mozda perfektno savladali program , modeli ne izgledaju ljudski. Ovaj problem resava anatomija i spoznaja koji delovi ljudske anatomije su hiperbolisani a koji umanjeni.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura-proces.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-5381 size-full\" src=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura-proces.png\" alt=\"muskulatura proces\" width=\"1586\" height=\"907\" srcset=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura-proces.png 1586w, https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura-proces-300x171.png 300w, https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-content\/uploads\/2017\/04\/muskulatura-proces-1024x585.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1586px) 100vw, 1586px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Iznad naveden primer mozemo videti na slici iznad. Iako je forma tacna na slici ( druga gore ) bez spoznaje o usmerenju bicepsa, tricepsa i ramene grupe misica model bi bio tacan, ali bi izgledao previse &#8220;kockasto&#8221; ma koliko ga zaoblili.<\/p>\n<p>U sledecem broju cu govoriti sub-object\/multi mapiranju i teksturi i prikazati render celog modela.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Osnovne ideje trodimenzionalne projekcija jeste da iz projekcija se moze izvesti celokupan 3d figura. Koristeci ovu metodologiju koristicu osnovne metode iz perspektive da dobijem oblik spajdermena od osnovne primitive ( kutije ). Da bi se u 3d-u napravio odredjeni nepravilni oblik vecina programa koristi 3 metoda manipulacije: Edge metodu : Izvlacenjem ivica primitive da se&hellip; <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/modelovanje-geometrije-imaginarnih-likova-3ds-max-razvijanje-geometrije\/\">Continue reading <span class=\"screen-reader-text\">Modelovanje geometrije imaginarnih likova \u2013 3ds max &#8211; razvijanje geometrije<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[10,287,33],"tags":[296,300,299,301,297,298],"coauthors":[272],"class_list":["post-5314","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-radovi","category-1617-radovi","category-most","tag-3d-modeling","tag-anatomy","tag-box-modeling","tag-polygon-structure","tag-spiderman","tag-tutorial","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5314","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=5314"}],"version-history":[{"count":22,"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5314\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6501,"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/5314\/revisions\/6501"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=5314"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=5314"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=5314"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.arhns.uns.ac.rs\/givsf\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=5314"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}